История легендарной карты De_Dust 2 в Counter-Strike
Автор: Norck | Опубликовано: 19.04.2019 11:56
История легендарной карты De_Dust 2 в Counter-Strike: от создания до наших дней
Изначально De_dust 2 являлась тестовой улучшенной версией De_dust и не попадала в серьёзные планы разработчиков, и в лучшем случае то, на что рассчитывали Valve – едва ли наполовину повторить успех её старшей сестры. Изначально картой-аналогом ещё в далеких двухтысячных игроки рассматривали Cobble, который впоследствии потерпел множество перемен. Карта-сиквел De_dust появилась в 2001 году и с тех пор поколение за поколением осваивает наиболее популярную территорию для игры в CS. Сегодня, именно на этой карте множество игроков тестирует свои скины для оружия в CS:GO, а если вы хотите присоединиться, причём бесплатно – у вас есть шанс выиграть скин для Desert Eagle на https://csbet.gg/ru/giveaway!
Сделать улучшенную версию de_dust – задача не из лёгких, тем более что никто и не задумывался о том, что de_dust 2 станет самой популярной шутерной картой в мире. В 2001-ом году, Counter-Strike 1.1 не располагал должным количеством ресурсов, текстур, шейдеров и т.д., а геймерское железо не всегда позволяло заниматься проектировкой таких карт. Так или иначе, автор карты, которого зовут Дэйв Джонстон, принялся проектировать Dust 2, хоть и изначально не хотел давать ей такое имя.
Концепция
В основу задумки карты ложились основные идеи первого «даста», но с доработкой стратегических сторон, а также балансировкой и при этом умелым использованием различных фишек, которые встречались только на этой карте.
Одной из самых главных и в то же время неочевидных вещей являлись арки – они делили между собой игровые области, являлись подспорьем в выстраивании обороны на пленте или при штурме, а также просто являлись атмосферной декорацией для карты, чья тематика построена на идеях Востока. Убрать арки – получится Deathmatch-арена для динамичных боёв, а стратегическая составляющая почти сойдёт на нет.
Также большую важность на карте представляли дороги, которые направляли игроков к наиболее важным объектам или областям карты.
Чтобы карта не была скучной, было решено использовать те же узоры и раскраску стен, которые привносили свою долю разнообразия в игровой процесс, при этом декорирование стен должно было быть сбалансированным, чтобы не отвлекать игрока и не перегружать количество цветов на экране.
Также одной из неочевидных фишек являлось солнце – с выходом каждой новой версией «контры» освещение дорабатывалось и приходилось по-новому выстраивать концепцию освещения.
В целом, автору приходилось копировать множество идей и объектов из предыдущей версии карты, включая ящики, двери, бордюры, рампы и так далее. Из наиболее выразительных различий были добавлены полукруглая лестница в «тёмке» и отверстие в стене рядом с плентом Б, примыкающее к скале.
Цель разработки карты
Основная цель карты – не переделать баланс или динамику, а лишь разнообразить геймдизайн и процесс игры для геймеров, изменив при этом саму схему карты.
В ходе разработки карты на различных стадиях возникали проблемы с размещением плентов, с балансом, с добавлением возможности играть не только тактически, но и вылететь противнику в лоб. Разброс ящиков, идея с проёмом в стене, добавление дверей на лонг – всё это изначально были просто эксперименты, которые укрепились в дальнейшем. Начиная именно с Dust 2 во многих картах появились стрелки, указывающие направление в сторону плентов. В результате, начиная с 2001-го года, каждая версия CS поддерживала карту и всё больше игроков выбирали её не только для пабликов, но и для клановых матчей, отбирая славу у Dust и Aztec. Современные мододелы умудряются копировать карту и внедрять её в другие игры, например, в Far Cry 3.
Читайте также: